Tại kỳ Olympic Tokyo, eSports chỉ được coi là các trò chơi bên lề, chưa được chính thức tính vào hệ thống thi đấu. Hạ tầng Internet phục vụ các trận eSports cũng bị than phiền.
Sau nhiều năm thảo luận, eSports giờ đây đã chiếm được một vị trí bên cạnh các môn thể thao truyền thống. Điểm khác biệt duy nhất giữa hai loại hình thi đấu này là việc các trận đấu eSports sẽ diễn ra hoàn toàn trực tuyến và có độ trễ nhất định.
Mạng kém là một trong những than phiền chính của người chơi tại các giải đấu eSports bên lề Olympic. Đây là yếu tố quyết định thắng thua trong các trò thể thao điện tử, nhưng một game thủ chia sẻ tín hiệu ở máy của anh chỉ là 2 vạch, trong khi lý tưởng phải 5 vạch.
Game thủ than phiền vì tín hiệu kém
Intel không còn quá xa lạ với các giải đấu eSports khi họ đã từng hợp tác với nhà tổ chức ESL nhằm đảm bảo khâu hậu cần. Trang web của Thế vận hội được liên kết với luồng Twitch của ESL đã đạt đỉnh gần 300.000 lượt xem trên chương trình “Rocket League” được phát sóng vào tuần trước.
Tuy nhiên, một trong những vấn đề lớn nhất của các giải thi đấu eSports lại đến từ độ trễ Internet, yếu tố có thể ảnh hưởng đến cục diện thắng thua của mỗi đội tham gia.
Các giải đấu eSports thường thu hút rất đông khán giả trẻ, những người cùng chung đam mê. Ảnh: CNN.
Adel Anouche, game thủ chuyên nghiệp đã giành được 7.500 USD tại vòng chung kết giải đấu Street Fighter chia sẻ rằng tín hiệu Internet ảnh hưởng rất nhiều đến trận đấu. Adel cho biết tín hiệu đường truyền khi anh ấy chơi chỉ có 1-2 vạch, trong khi lý tưởng nhất phải là 5 vạch.
“Điều kiện thi đấu tệ hại và việc chơi không tốt trong môi trường trực tuyến đã ảnh hưởng đến tâm lý tôi. Vì vậy, thật tốt vì đã lấy lại sự tự tin khi giành chiến thắng trong sự kiện này”, Adel chia sẻ sau giải đấu.
Theo Washington Post, eSports xứng đáng có mặt tại các kỳ Thế vận hội sắp tới vì nó cũng đòi hỏi rất nhiều sức mạnh tinh thần, kỷ luật cũng như sự bền bỉ để đi đến vòng cuối cùng. Hơn nữa, việc đưa thể thao điện tử vào Olympic sẽ kéo thêm một lượng khán giả trẻ đông đảo vào theo dõi sự kiện, góp phần lan tỏa tinh thần tích cực tới nhiều người hơn.
Ủy ban Olympic Quốc tế chọn game rất kỹ
Đầu năm 2021, Intel đã quyết định tổ chức World Open, giải đấu cấp độ cao nhất dành cho người chơi “Street Fighter V” và “Rocket League” để giành lấy phần thưởng trị giá 500.000 USD.
Intel quyết tâm tổ chức giải đấu eSports cùng Thế vận hội Tokyo 2020. Ảnh: eSports Observer.
Ban đầu, sự kiện này được lên kế hoạch thi đấu trực tiếp tại Zepp Divercity ở Tokyo, liền kề với địa điểm tổ chức Thế vận hội Aomi Urban Sports Park và có sự tham gia của các game thủ chuyên nghiệp hàng đầu thế giới. Tuy nhiên, tình hình đại dịch nghiêm trọng tại Nhật Bản đã khiến giải đấu phải chuyển sang hình thức trực tuyến.
Kể từ năm 2017, eSports đã là đề tài chính trong các cuộc thảo luận vì nó có rất nhiều tiềm năng khai thác cũng như thu hút một lượng lớn khán giả trẻ tuổi.
Vào tháng 4, Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC) đã thông báo rằng họ sẽ tổ chức các cuộc thi đua xe, bóng chày, đạp xe và chèo thuyền ảo trước Thế vận hội mùa hè. Tuy vậy, các cuộc thi đó lại vô tình bỏ qua nhiều tựa game phổ biến trong thể thao điện tử, điển hình như Liên minh huyền thoại và Dota 2.
Ngoài ra, IOC cũng đã quyết định loại bỏ hoàn toàn các trò chơi bắn súng như Valorant và Counter-Strike: Global Offensive với lý do các tựa game này có yếu tố bạo lực, đi ngược lại với tinh thần Olympic.
Với Intel, hãng cũng đang lên kế hoạch tổ chức giải đấu World Opens cùng với Thế vận hội Mùa đông Bắc Kinh 2022 và Thế vận hội Mùa hè Paris 2024. Tuy nhiên, điều này sẽ phụ thuộc rất nhiều vào tình hình đại dịch.